00001001

باگزبازی
روایتی از مسیر پر از چالش و هیجان اولین دورۀ رویداد بازیسازی باگزبازی
۱۳ دقیقه مطالعه
مطالب این شماره
فهرست مطلب
شاید شما هم حس کرده باشید که اگر قرار است رویداد مربوط به بازیسازی داشته باشیم، اگر برگزارکنندهاش قرار نیست دانشکدۀ کامپیوتر باشد، پس کجاست؟ اولین دورۀ باگزبازی بعد از چند سالی که رویداد بازیسازی داخل دانشکده و دانشگاه نداشتیم، آبان و آذر امسال برگزار شد. ولی نکتۀ اصلی ماجرا این بود که باگزبازی با وجود اینکه اولین دورۀ برگزاری آن بود، آنچنان ساده نبود. شامل بخشهای متعددی بود و داخل بعضی موارد به سمتی حرکت کرده بود که مشابهش داخل هیچ رویداد یا گیمجمی وجود نداشت. در این متن علاوهبر صحبت راجعبه جزئیات باگزبازی قرار است یک روایت درونیتر از چالشها و مسیر اولین دورۀ رویداد نیز ببینیم.
روز منفی یک: چه شد که این ماجرا شروع شد؟
داستان شروع ماجرا خودش به اندازۀ کافی عجیب است. جرقۀ اولیۀ شروع آن را میتوان به مهرماه سال گذشته و گیمکرفت امیرکبیر که خودم شرکت کردم، ربط داد. ولی ترجیح میدهم از تیر امسال شروع کنم. جاییکه دوران بعد از جنگ فرصتی داده بود که با احمز (امیرحسین محمدزاده؛ یکی از دوستان نزدیک من و عضو انجمن علمی دانشکده) صحبتهای کمی رندومتری داشته باشیم.
احمز از فرم رویداد انجمن علمی برایم گفت و از من خواست پروپوزالی برای این رویداد بنویسم. یک روز بدون اینکه یک درصد احتمال بدهم قضیه قرار است جدی شود، حدود یک ساعت نشستم و از رویدادی نوشتم که شاید بتوان بچههای دانشکده را ترغیب کرد برای مدت کوتاهی بازی و بازیسازی داشته باشند. بعد از آن احمز از این موضوع برایم گفت که اتفاقاً مهدی علینژاد و امیرمهدی طهماسبی هم به فکر برگزاری گیمجم هستند و خب در این نقطه، تلاقی ما رخ داد و بعد از آن هستۀ مرکزی اولیۀ رویداد شکل گرفت. بر خلاف انتظار اولیۀ من، همهچیز در حال جدی شدن بود. یکی از جالبترین بخشهای رویداد همان جلسات مجازی بود که آن اوایل سهنفری برگزار میکردیم و راجعبه ساختار رویداد صحبت میکردیم. کمکم بحثهای ما جدیتر شد و از طرفی مهدی که خودش عضو انجمن علمی بود، پیگیریهای لازم را در انجمن انجام میداد و این شد که رویداد خیلی زودتر از انتظار من به مرحلۀ اجرایی رسید. اگر یک ماه قبل از آن به من -که حتی سابقۀ استف شدن در رویدادهای دانشکده را نداشتم- میگفتید قرار است دبیر یک رویداد باشی، قطعاً باور نمیکردم؛ ولی خب آن روز همهچیز واقعی به نظر میرسید.
روز صفرم: آغاز فعالیت و چکشکاری ساختار رویداد
بعد از کشوقوسهای فراوانی که برای انتخاب اسم رویداد داشتیم، در نهایت «باگزبازی» نهایی شد، پیام معرفی رویداد آماده شد، پیام مربوطه حدود نیمۀ مردادماه روی کانال کافهاسسی قرار گرفت و میتوان گفت از آن نقطه بود که رویداد بهصورت رسمی آغاز به کار کرد.
تیم رویداد بهسرعت شکل گرفت و از آن نقطه به بعد، چکشکاری ساختار رویداد شروع شد. در ابتدا قرار بود رویداد صرفاً شامل بخش حضوری -که مخاطب هدفش بچههای دانشکدۀ خودمان بود- باشد، ولی تصمیمگیری به این سمت رفت که حیف است در کنار آن یک گیمجم مجازی بزرگتر وجود نداشته باشد. این بود که گیمجم و به دنبال آن، بخش ارائهها و کارگاهها به رویداد اضافه شدند. رویداد به اندازۀ کافی بزرگ شده بود و از طرف دانشجوهای مختلف، ایدههای جذاب دیگری میرسید که بعضی از آنها خودشان پتانسیل تبدیل شدن به یک رویداد کامل را داشتند و یکی از دردناکترین بخشهای رویداد همین کنار گذاشتن ایدههای جذاب بود، ولی در آن نقطه پذیرفتن بعضی ایدههای قبلی نیز به اندازۀ کافی ریسک بزرگی بودند و چارۀ دیگری نداشتیم.
هجوم خرگوشها (۱)

ما قرار بود اولین دورۀ یک رویداد را برگزار کنیم، بنابراین قرار نبود همهچیز ساده باشد و چالشهای ما از روزهای اول وجود داشت.
اولین مشکلی که در مسیر رویداد با آن مواجه بودیم، پیدا کردن اسپانسر برای رویدادی بود که برای اولین بار داشت برگزار میشد و در مقابل، بهصورت همزمان، گیمکرفت امیرکبیر که دورۀ پنجم آن بود نیز وجود داشت؛ که این مورد در نهایت با تلاشهای تیم اسپانسرشیپ، مخصوصاً هد فوقالعادۀ تیم، به نحو احسن رفع شد و خرگوش اول را با موفقیت شکست دادیم.
چالش بعدی، مربوط به بحث محتوای گرافیکی رویداد بود که خودش با توجه به حجم زیاد محتوای گرافیکی مورد نیاز و از طرفی اینکه دورۀ اول رویداد بود، به اندازۀ کافی کار سنگینی بود که با اضافه شدن اسپانسر و تغییر ناگهانی تم، خرگوش بعدی از راه رسید که خودش دشواریهای زیادی برای ما بههمراه داشت، ولی در انتها این خرگوش را نیز به شکست واداشتیم.
خرگوش بعدی، مربوط به سایت رویداد بود که برعکس سایر رویدادها -که از سایت دورههای قبل یا سایر رویدادها کمک میگرفتند- با توجه به نیازمندیهای خاص رویداد، بسیار سختتر بود که در این مورد کمی از خرگوش حریف، گل هم دریافت کردیم ولی در نهایت با کمی تأخیر، سایت نیز از راه رسید و میتوان گفت با این خرگوش نیز تساوی کردیم.
اما این پایان کار خرگوشها نبود. گویا قرار نبود باگزبازی را تنها بگذارند. تأخیر در شروع ترم، تعویق در زمان ورود ورودیهای جدید، تاریخ اردوی ورودی و کلی خرگوش دیگر به دنبال شکست باگزبازی بودند.
روز اول: زنگ شروع رویداد
در نهایت با شکست گروه اول خرگوشها، باگزبازی در اوایل آبانماه رسماً شروع شد. رویداد قرار بود متشکل از سه بخش اصلی کارگاهها و ارائهها، رقابت حضوری و گیمجم مجازی باشد که هرکدام از بخشها نیز چالشها و مشکلات خودش را داشت. در ادامه، هرکدام را با کمی جزئیات بیشتر توضیح دادهام.
کارگاهها و ارائهها
این قسمت، خودش شامل دو بخش بود. سری ویدئوهای ضبطشدۀ Godot و ارائههای مجازی؛ ویدیوهای ضبطشده برای موتور بازیسازی Godot بهنوعی مکمل رقابت حضوری بودند. این ویدیوها توسط تیم علمی رویداد ضبط شدند و از کیفیت بسیار بالایی برخوردار بودند. در بخش بعدی -یعنی ارائههای مجازی- مجموعاً ۱۵ ارائۀ باکیفیت در موضوعات مختلف مربوط به بازیسازی و با همکاری متخصصین حوزۀ بازیسازی، برگزار شدند.
بازی دانشکده
یکی از ایدههایی که در جریان رویداد مطرح شد، بازی دانشکده بود که نسخۀ اولیۀ آن بهعنوان یکی از پایۀ بازیهای آماده در اختیار شرکتکنندگان رقابت حضوری قرار گرفت. البته تیم علمی بعد از رقابت حضوری، از توسعۀ آن دست برنداشت و در نهایت با طراحی یک مرحلۀ جذاب درون فضای بازی، یک چالش جداگانه برای آن در طول رویداد نیز تعریف کرد. توضیحات تکمیلی راجعبه این بازی را میتوانید در متنی که مهدی علینژاد -هد تیم علمی رویداد- در وبلاگ بایت نوشتهاست، بخوانید.
رقابت حضوری: تمرکز بر روی دانشکده
این بخش که احتمالاً دلیل اصلی به وجود آمدن رویداد بود، طی دو روز و بهصورت حضوری درون دانشکده برگزار شد. شرکتکنندهها در قالب تیمهای ۲ یا ۳ نفره قرار بود با کمک پایۀ اولیۀ بازیهایی که توسط تیم علمی رویداد آماده شده بود و در اختیارشان قرار گرفته بود، طی این ۲ روز بازیهای خود را بسازند و همچنین در فاز آخر رقابت، بازیهای یکدیگر را بازی کنند.
هدف اصلی این بخش، آن بود که تا جای ممکن دانشکده را وارد بازی کنیم و حتی برای مدت کوتاهی کاری کنیم بچههای دانشکده بازی و بازیسازی را تجربه کنند. اولین قدم این بود که رقابت را بهنوعی طراحی کنیم که کسانی که قبل از این، تجربۀ بازیسازی نداشتند هم شانس رقابت داشته باشند. برای این مورد، دو کار انجام دادیم. مورد اول، سری ویدیوهای Godot بود که این امکان را فراهم میکرد کسانی که تا قبل این تجربۀ خاصی هم نداشتند، به سطح خوبی از آشنایی با موتور بازیسازی Godot برسند. مورد دوم، این بود که سعی کردیم با در اختیار قرار دادن پایۀ چند بازی آماده، مسیر ساخت اولین بازی آنها را برایشان هموار کنیم.
قدم بعدی این بود که جدیت رقابت را تا جای ممکن کم کنیم و سعی کنیم رقابت شکلی بگیرد که بتواند برای همه جذابیت خود را داشته باشد. اولین کار ما در این مسیر این بود که بهجای قرار دادن صرفاً چند جایزۀ بزرگ، جوایز را به قسمتهای کوچکتر بشکنیم و برای بخشهای مختلف، جوایز جداگانه قرار دادیم تا شانس همه برای برنده شدن افزایش پیدا کند. قدم دوم این بود که طراحی خود مسابقه را به سمتی ببریم که جذابیتش برای همه افزایش پیدا کند؛ برای این مورد، یک فاز رویداد را کاملاً به بازی کردن اختصاص دادیم و حتی جوایزی مخصوص این فاز نیز قرار دادیم.
با این همه، از آنجایی که دورۀ اول برگزاری رویداد بود، در بسیاری از موارد، همهچیز مورد انتظار ما نبود و در بعضی از بخشها بهجای هجوم خرگوشها با هجوم فیلهایی روبهرو شدیم که بهدنبال فیل کردن رویداد بودند. چالشهایی مثل آماده کردن بازی همۀ تیمها برای فاز آخر، که با تأخیر مواجه شد؛ یا ناامید شدن و کنار کشیدن برخی تیمها در میانۀ راه، که انتظار آن را نداشتیم. ولی در نهایت، با وجود اینکه دورۀ اول رویداد بود، تا حد خوبی این فیلها کنترل شدند و تجربههای خوبی برای دورههای بعدی (در صورت برگزاری) کسب شدند.

هجوم خرگوشها (۲)
بعد از سختیهای رقابت حضوری، گروه دیگری از خرگوشها آماده بودند تا نگذارند حتی برای مدت کوتاهی، تیم باگزبازی آب خوش از گلویش پایین برود. بزرگترین چالش ما برای گیمجم، تعداد ثبتنامیهای آن بود. ثبتنام گیمجم مجازی ما، همزمان با ثبتنام رقابت حضوری آغاز شده بود و بهطور کلی تعداد بخشهای زیاد رویداد و این مورد که تمرکز ما در ابتدا روی بخش حضوری بود، باعث شده بود مخاطب تا حد زیادی گیج شود و تعداد تیمهای ثبتنامی رقابت غیرحضوری، فقط به اندازۀ انگشتان یک دست بود. این خرگوشها قویتر از چیزی بودند که در نگاه نخست به نظر میرسید. یکی از مهمترین ملاکها و شاید مهمترین ملاک که میتواند به افزایش کیفیت و اعتبار یک گیمجم کمک کند، قطعاً تعداد شرکتکنندگان آن است. ما بسیاری از فرصتهای مارکتینگ خود را از دست داده بودیم و با مخاطبی که گیج شده بود، مواجه بودیم.
پوستری با تم جدید طراحی کردیم، سبک و سیاق پیامهای کانال را عوض کردیم و استقلال گیمجم و رقابت حضوری را برای مخاطب تفهیم کردیم. کار ما به همین موارد ختم نمیشد؛ مسئول هماهنگی رویداد نیز با کمک تیم مارکتینگ، هر راه نرفتهای که در حوزۀ مارکتینگ وجود داشت را طی کردند تا خرگوشها پیروز ماجرا نباشند. کمک گرفتن از رسانههای حوزۀ بازی، هدف قراردادن کانالها و گروههای مربوط به بازیسازی و کمپینهای مارکتینگ جدید از جملۀ کارهایی بودند که ما برای شکست خرگوشها انجام دادیم. در نهایت، میتوانم بهجرئت بگویم تیم باگزبازی برندۀ بلامنازع این نبرد در مقابل خرگوشها بود.
گیمجم مجازی: فراتر از انتظار ما و پر از چالش
احتمالاً بهتر است ابتدا توصیف کوتاهی از خود این موضوع که ذاتاً گیمجم چیست ارائه کنم؛ «گیمجم یک رویداد فشرده و متمرکز برای ساخت بازی است که تیمها در یک بازۀ زمانی کوتاه و بر اساس یک تم مشترک، بازی خود را خلق میکنند.»
مرحلۀ اول، انتخاب تم بود که بعد از چند جلسه با تیم علمی تصمیم گرفتیم تم را سفر به فضا قرار دهیم. کار دیگری که راجعبه تم انجام دادیم این بود که بهجای اینکه صرفاً یک جمله یا کلمه را تم قرار دهیم، یک عکس برای تم در نظر بگیریم تا افراد مختلف بتوانند با برداشتهای مختلف خود از تم، بازیهای خود را بدون محدودیت خلق کنند.
مدت زمان گیمجم باگزبازی ۱۰ روز تعیین شد و افراد میتوانستند بهصورت انفرادی یا در قالب تیمهای ۲ تا ۶ نفره در گیمجم شرکت کنند؛ در مورد میزان استقبال از گیمجم نیز با شکست خرگوشهایی که در بخش قبل راجعبه آنها صحبت کردیم، تعداد ثبتنامیهای گیمجم باگزبازی به ۱۲۰ تیم و ۳۵۰ نفر رسید که هم نسبت به رویدادهای مشابه، عدد بسیار بالایی بود و هم تا حدی فراتر از انتظار خود ما بود.
در نهایت نیز، ۷۲ بازی برای داوری ارسال شدند که تعداد خوبی از آنها کیفیت بسیار بالایی داشتند. البته این تعداد بازی خوب نیز خودش خرگوش جدیدی بود که آمده بود کار داوری را برای ما سختتر کند و باعث شده بود چالش جدیدی برای ما ایجاد شود. در اینجا نیز ما با چندمرحلهای کردن فرایند داوری و افزایش تعداد داوران سعی کردیم دقت داوری را افزایش دهیم و از طرفی تأثیر نظر شخصی را هم تا حد خوبی کاهش دهیم.
مرحلۀ آخر گیمجم، اختتامیۀ آن بود که حتی آن هم قرار نبود بدون چالش برگزار شود. در ابتدا، آلودگی هوا و تعطیلی دانشگاه باعث شد ما مجبور شویم اختتامیه را به تعویق بیندازیم و بعد از آن، از کار افتادن سیستم صوتی سالن ربیعی، دقیقاً شب قبل از اختتامیه، چالش بعدی ما بود؛ درنهایت، این خرگوشها را نیز به هر نحوی که بود، شکست دادیم و اختتامیه را با کیفیت خوبی برگزار کردیم و از برگزیدگان گیمجم تقدیر کردیم.
روز دوم: تجربهها
برگزاری یک رویداد جدید، از اولش هم مشخص بود قرار نیست خیلی ساده باشد؛ منطقاً این سختی برای باگزبازی که خودش شامل بخشهایی بود که بهطور مستقل میتوانستند یک رویداد کامل باشند، چند برابر بود. اما نکتۀ مهم میراثی بود که برای دورههای بعدی رویداد بهجا گذاشتیم و تجربههایی بود که کسب کردیم. دورههای بعدی رویداد (در صورت برگزاری) قرار نیست با خیلی از خرگوشهایی که ما با آنها جنگیدیم، دوباره بجنگند. با همۀ مسائل از پیشآماده، با برندی که در دورۀ اول ساخته شد، قطعاً خرگوشِ پیدا کردن اسپانسر یا مسائل مورد نیاز برای مارکتینگ خیلی ضعیفتر از خرگوشهایی هستند که ما با آنها جنگیدیم.
ولی شاید مهمتر از این مسائل، تجربههایی بود که از اولین دورۀ باگزبازی کسب کردیم. متوجه شدیم در خیلی موارد قرار نیست برنامهریزیها درست جواب بدهند و همیشه سنگی از آسمان (یا شاید خرگوشی از زیر زمین) میتواند نازل شود. فهمیدیم افزایش پیچیدگی بعضی از موارد میتواند خیلی گرانتر از آن چیزی که انتظارش را داریم، تمام شود. دیدیم فرسایشی شدن خیلی از موارد، میتواند انگیزۀ باانگیزهترین اعضای رویداد را هم از آنها بگیرد. ولی همچنین دیدیم که در تاریکترین نقطهها میشود راهی برای نجات و بقا پیدا کرد.
بهطور کلی، شاید بتوان از تجربهها و مسائلی که باگزبازی در طول مسیر خود با آنها مواجه شد، یک کتاب کامل نوشت. ولی فارغ از همۀ مسائل، مهمترین نکته احتمالاً این نکته باشد که فارغ از تمام اتفاقات و نگاههای مختلفی که از بیرون راجعبه شکست یا موفقیت اولین دورۀ باگزبازی میتواند وجود داشته باشد، در پشت صحنه، باگزبازی تا آخرین لحظه ایستاد و جنگید.
خرگوشت را قورت بده
روزی که داشتم بهعنوان دبیر رویداد انتخاب میشدم، از آنجایی که تا آن روز حتی استف سادۀ هیچ رویدادی هم نبودم، ترسی برای قبول کردن دبیری داشتم. ولی چیزی که به من چشمک میزد، تجربۀ جذابی بود که حس میکردم نباید از دستش بدهم. مسیر دبیری اصلاً ساده نبود و حتی در خیلی از موارد بسیار سختتر از آن چیزی بود که انتظارش را داشتم. در بعضی موارد مجبور شدم از درسم بزنم، کلاسهایم را شرکت نکنم و حتی برای رویداد بیخوابی بکشم.
ولی باز هم اگر از من بپرسند ارزشش را داشت یا نه، پاسخم قطعاً مثبت خواهد بود. اگر در ۲۰ سالگی قرار نیست این ترسها را کنار گذاشته و در بعضی موارد از چارچوبهای امن خود خارج شد، پس زمان آن چه موقع است؟ با همۀ سختیها، قطعاً آوردههای این مسیر برایم خیلی بیشتر بودهاست. میخواهم حرفهای کلیشهای -مثل یادگیری و تجربۀ کار تعاملی و تیمی، که کاملاً هم برایم صدق میکنند- را کنار بگذارم؛ حتی اگر تجربههای جذابی که در طول مسیر داشتم را هم کنار بگذارم، مهمترین آوردۀ این رویداد، آشنایی من با دوستان جدیدی بود که اگر این رویداد نبود، شاید هیچوقت شانس دوستی و تعامل با هم را پیدا نمیکردیم.

ماندن در حاشیۀ امن و طی کردن روند عادی زندگی، شاید گزینۀ کمریسکتری به نظر برسد، ولی قطعاً بهترین گزینه نیست. دوران دانشجویی احتمالاً بهترین فرصت شما برای انجام کارهای جدید و کسب تجربههای جذاب است. پس سعی کنید در بعضی موارد فارغ از ترس از نتیجۀ کار و حرف دیگران، بهدنبال کسب تجربههای جذاب باشید. تا زمانی که فرصت آن را دارید و میتوانید، خرگوشتان را قورت بدهید؛ شاید فردا دیگر خرگوشی برای قورت دادن نداشته باشید.